CatDumb – แคทดั๊มบ์ | เล่าเรื่องน่าสนใจให้คุณฟังง่ายๆ พร้อมคอนเทนต์พิเศษบ้างเป็นบางเวลา…

เปิดงานวิจัย ‘เกมโหด’ ไม่ใช่ต้นเหตุความรุนแรง แต่ ‘เกมยาก’ ต่างหากที่ทำให้หัวร้อน

บ่อยครั้งตามหน้าสื่อใหญ่ไม่ว่าจะเป็นทั้งสื่อไทยหรือสื่อนอก เมื่อเกิดเหตุการณ์ก่อคดีอุกฉกรรจ์ มีการใช้อาวุธในการก่อเหตุลงมือ เมื่อถึงเวลาสื่อรายงานความคืบหน้าของผู้ก่อเหตุปุ๊บ ก็มักจะจิ้มนิ้วชี้ไปก่อนเลยว่า ‘เลียนแบบเกม’

 

 

ซึ่งเกมบนโลกนี้ก็มีหลากหลายประเภท แต่เมื่อถูกสื่อเอ่ยถึงปุ๊บเกมจะกลายเป็นต้นเหตุทันที เนื่องจากนึกภาพเกมประเภทยิงปืนหรือ GTA เกมที่กล่าวถูกขวัญในไทยสุดๆ จนนักข่าวต้องเอ่ยปากต้องเอาไปเผาทิ้ง…

 

 

แล้วมันจริงเท็จแค่ไหนกันกับเรื่องเช่นนี้ เกมโหด เกมยิงต่างๆ เป็นสาเหตุที่ทำให้เกิดความรุนแรงในชีวิตจริงหรือไม่?

ข้อสงสัยนี้ได้รับการพิสูจน์โดย Andrew Przybylski นักวิจัยประจำสถาบันอินเทอร์เน็ตออกซ์ฟอร์ด มหาวิทยาลัยออกซฟอร์ด ร่วมกับ Richard Ryan นักจิตวิทยาสร้างแรงบันดาลใจ จากมหาวิทยาลัยโรเชสเตอร์ในปี 2014

 

 

ทั้งคู่ร่วมดำเนินการศึกษาวิจัยในหัวข้อ เกมที่ขัดขวางความสามารถกับความรู้สึกก้าวร้าว ความนึกคิด และพฤติกรรมของผู้เล่น

ที่ไม่เพียงแต่เนื้อหาของเกมเท่านั้น แต่ยังลงลึกไปถึงประสบการณ์ด้านจิตวิทยาที่ผู้เล่นได้รับด้วย ซึ่งพวกเขาพบว่าความรู้สึกหงุดหงิดหรือล้มเหลวต่างหากที่จะนำไปสู่อาการก้าวร้าว (เช่นการปาจอย)

 

ภาพประกอบเนื้อหา

 

“สำหรับผู้เล่นคนไหนที่ขว้างรีโมททีวีหรือจอยเกมหลังจากที่เล่นแล้วแพ้ มีความเกี่ยวเนื่องกับอารมณ์ความรู้สึกที่รุนแรงหรือเป็นความรู้สึกโกรธที่ล้มเหลว”

“ความหงุดหงิดเป็นผลจากไม่สามารถเปลี่ยนแปลงหรือทำให้บรรลุเป้าหมายได้ มันเกิดขึ้นได้ในหลายสถานการณ์ รวมถึงกีฬาด้วย”

 

ภาพประกอบเนื้อหา

 

“เมื่อผู้เล่นรู้สึกว่าพวกเขาไม่สามารถควบคุมผลลัพธ์ได้ดั่งใจ มันจะนำไปสู่ความก้าวร้าว พวกเราเห็นในการทดสอบของเราแล้ว ถ้าคุณกดดันฝีมือของพวกเขา อาการก้าวร้าวจะออกมามากขึ้น และผลกระทบแบบนี้เกิดขึ้นได้กับเกมทุกประเภท ทั้งรุนแรงและไม่รุนแรง”

 

ผลการศึกษานี้มีผู้เข้าร่วมทดสอบกว่า 600 คน อยู่ในช่วงวัยอุดมศึกษาเล่นเกมหลายประเภท ส่วนเกมที่ใช้ในการวิจัยนั้นจะตัดฟีเจอร์ความรุนแรงออก ส่วนบางเกมถูกปรับแต่งให้ขัดกับความรู้สึกของผู้เล่น ควบคุมเกมได้ยากมากขึ้น

 

เกม Tertis

 

อย่างเช่น ให้ผู้ทดสอบบางส่วนแช่มือลงในน้ำเย็นจัดประมาณ 25 วินาที โดยแกล้งหลอกบอกว่าผู้เล่นคนก่อนหน้าทำได้เวลาเท่านี้พร้อมกับให้เล่นเกม Tetris (เกมตัวต่อ) ไปด้วย ปรากฎว่าเฉลี่ยแล้วทำกันได้แค่ 10 วินาที ซึ่งต่างจากคนที่เล่นตามปกติไม่ต้องแช่มือในน้ำเย็น

 

ภาพประกอบเนื้อหา

 

ผลลัพธ์ชี้ให้เห็นว่าการรับรู้ความสามารถของผู้เล่นนั้นเกี่ยวข้องกับแรงจูงใจในการเล่น ปัจจัยเหล่านี้ส่งผลลบต่อความก้าวร้าวของผู้เล่น เมื่อการเล่นเกมไม่ใช่การเล่นเพื่อความสนุกแต่เป็นการเล่นเพื่อเอาชนะ

หากเกมที่เล่นนั้นยาก เล่นไม่ผ่านสักทีหรือไม่บรรลุตามเป้าหมายที่ตั้งเอาไว้ จะมีการแสดงความก้าวร้าวออกมา แม้เกมนั้นจะไม่มีภาพหรือเนื้อหาที่ความรุนแรงเลยก็ตาม

นั่นแสดงว่า ต่อให้เกมนั้นเป็นเกมรุนแรง มีเนื้อหาโหดร้ายเพียงใด แต่คนเล่นไม่เกิดความเครียด พวกเขาก็ไม่ได้เกิดความรุนแรงขึ้นตามเกมนั้นแต่อย่างใด

 

ที่มา: selfdeterminationtheory, psycnet.apa, cnet


Posted

in

by

Tags:

Comments

ใส่ความเห็น